幾十把刀子一起捅:潛入系即時戰術遊戲漫談

北京新浪網 02-19 15:38

大眾對於文化創作表現形式的喜好總是不斷輪迴,今天不受人待見的事物,明日可能會成為最火爆的明星。就好像時隔多年後,厭倦了戰術掩體與喘氣回血的人們又開始需要愛與火箭炮一樣,許多一度因為過時而消逝的遊戲類型正在悄然回歸。

在這場被戲稱為「文藝復興」的浪潮中,有 CRPG 這種雖然不見得賣得多好,但在輿論口碑上呼聲很高的例子;也有幾乎等同於自娛自樂,僅限於在粉絲圈子裡圖個樂的古典 FPS;還有一個在主流市場沒有濺起什麼浪花的遊戲類型正在悄然復甦,那就是潛行即時戰術 —— Real-Time Tactics 衍生出的一種罕見分支。

作為最能體現特種作戰手法的遊戲類型之一,潛入型遊戲通常伴隨著耐心的觀察與周全計劃,相比快節奏的豪爽體驗有著先天不足。雖然有《潛龍諜影》系列這類能夠打開主流市場的個例,但這種遊戲模式始終不如直接開乾的遊戲來得受歡迎。

不過只要存在就必然代表著還有市場。在潛行即時戰術遊戲悄然消失許久后,近兩年出現了《影之戰術:將軍之刃》這樣繼承了全部精華的原創新作,還有《盟軍敢死隊2:高清版復刻版》這樣的陳年佳釀,另一個老IP《賞金奇兵》也宣布將會推出新作。

雖然有了點起色,但作為即便最火爆的時期也屬於小眾的本類型仍舊難以掀起什麼波浪。因此我希望能夠通過這篇簡單的回顧,讓過去體驗過這種特殊類型的玩家找回感覺,也給未曾了解過它的人們介紹其魅力所在。

即時戰術:25年興衰史

從誕生至今,即時戰術(RTT)這種由即時戰略(RTS)的衍生理念已經走過近25年歷史。雖然優質的作品與粉絲群體並不算少,但從商業角度看,它一直都沒能在行業裡帶來太大的影響力。RTT 的沒落可以歸結到多種因素,但終究無法脫離市場效應低下這個關鍵。

即便是對 RTT 沒有太多了解的人,其實也不難理解其窘境。因為它所依附而生的 RTS 都幾乎是瀕死的存在,也就不難想像 RTT 混得有多糟糕了。

RTS 衍生過不少分支,其中一種成為了最火爆的遊戲行業單詞:MOBA。但除此之外,剩下的就沒這麼走運了。雖然還有一些存活下來的 IP,比如《全面戰爭》系列或是憑藉大批暴雪用戶基礎維持的「爭霸」系列等等。但大家心裏也許都清楚:純粹 RTS 已經很難有機會進入主流遊戲行列。

通常來說,RTS 代表著《沙丘》奠定的標誌性元素——「資源獲取-建設/單位生產」,這種強調資源點佔據的機制延續了很多年。從最初在國內普及的《紅色警戒》到後來正式進入主流大眾市場的《星際爭霸》,雖然系統等內容在不斷修改,但始終沒有脫離這個核心機制。

而 RTT 可以簡單理解為弱化、甚至完全刪除資源佔領與累積,僅以有限單位展開勢力之間對壘的遊戲形式。它將漫長的實力累積與基地經營跳過,更加強調玩家對單位能力的熟悉程度,以此擴展出對戰術布局,資源利用以及操作上的深層次理解。也正因如此,RTT 不太側重多人競技,更強調單人體驗。玩家需要在關卡或規則指定的單位與資源條件下擊敗對手。比起 RTS 可以通過資源累積來彌補力量劣勢,RTT 要更加嚴苛。

簡單地概括 RTT 發展史,可以了解到與其相符合的概念最初誕生於 1995 年底。法國遊戲工作室 Mindscape 基於中古戰錘世界觀開發了一款名為《戰錘:大角鼠之影》的戰略遊戲。它一改市面上同類型作品的玩法,以偽 3D 視覺和團隊戰鬥的形式還原出桌面回合制戰棋的規則。可惜的是遊戲運行起來很緩慢,只能說是一種有趣的嘗試而已。

作為廣義上的類型鼻祖,本作如今仍可以在 GOG 購買。不過就和許多經過優化更迭的遊戲類型一樣,如今再去體驗這個元老級作品可能需要一定程度的耐性與獵奇心理的準備。

隨後在第二年,真正以「即時戰術」自居的《近距離作戰》上市。這應該也是玩家最早接觸到,同時也是最具有代表性的RTT系列之一。從初代開始該系列就專注於體現二戰題材下的小隊作戰,擁有比傳統 RTS 更具深度的策略與操作要求。本作誕生后 RTT 中諸如《突襲》《閃電戰》或是《神話:墮落之神》等一系列衍生作品才擁有了可以參考借鑒的標杆。

比起戰略布局與勢力經營的理念,本作更多展現軍事作戰的細節部分。它有點類似傳統的桌面戰棋,能極大地將指揮部隊作戰時的氛圍還原出來。可惜的是這種幾乎僅限於 PC 平台發展的遊戲類型很難打開主流市場的大門。進入新千禧年後資本快速退出 PC 平台,RTT 很快就因為無法適應主機環境而消失了。

但就在這種窘境下,還有一群「頭鐵」的開發者劍走偏鋒,將本就冷門的 RTT 與同樣小眾的潛行機制結合,意外地混搭出了興盛一時的經典 IP:《盟軍敢死隊》。

西班牙的輝煌時刻

如今我們知道優秀的遊戲並非只來自於美國或日本。不過對於大多數國家來說,由於環境和政策等因素,想要誕生一個傳播到全球範圍的爆款 IP並不容易,幾乎從未有過什麼代表性作品的西班牙就是如此。

過了二十多年後的今天,《盟軍敢死隊》也被稱為「迄今為止最成功的西班牙遊戲」。作為一個在計算機平台衰弱時期誕生的 IP,這個系列在短短幾年內就完成了全球 500 萬份的驚人成績,開發商 Pyro Studios 搖身一變成為擁有近 200 名員工的大型工作室。直到今天,我們似乎都找不到能達到這般成就的西班牙作品。

然而這家即便以當今行業標準也算是成功的工作室,背後的故事卻鮮為人知。我們能了解到的只有它是於 1996 年成立,通過籌集資金招募到了馬德里當地的一批遊戲開發者與音樂、動畫設計師。在埋頭開發了兩年後,找到知名英國發行商 Eidos 代理髮售了《盟軍敢死隊》。

系列前兩作主要開發成員之一的貢薩洛·蘇亞雷斯(Gonzalo Suarez)在外媒訪談中提到,他們發現當時市面上沒有傾向於動作潛行元素的戰術策略遊戲。因此就決定做一款 —— 沒有驚天動地的開發故事,僅僅是一個想法被付諸實踐而已。

初代副標題為《深入敵後》。以二戰時期的歐洲為主要舞台,描繪了一支由各個國家與部隊成員組成的盟軍特種作戰小組,在納粹佔領的地區進行一系列敵後任務的故事。遊戲的劇情對話並不多,但通過濃厚的時代氛圍和個性化的人物設計,為玩家帶來了不亞於戰爭電影或是如今 3A 大作的劇情體驗。

它延續了絕大多數 RTT 的設計核心 —— 在敵眾我寡的局勢下,通過不同單位的特性與玩家個人技術與智慧,以最小的損傷來完成任務。在此之上,開發組為其加入了潛行元素,對戰術策略有了更深層次的要求。玩家要麼無法前進一步,要麼能無損剿滅遠超己方實力的對手。

和過去或同期的潛行遊戲不同,《盟軍敢死隊》的核心玩法在於團隊作戰。玩家可以同時指揮多位能力各異的角色,以 RTT 的宏觀模式制定和執行戰術策略。比起操作單兵的「動作性」,玩家更像是扮演一位開了上帝視角的指揮官。

就和當時的 RTT 更注重關卡設計而非對抗性一樣。《盟軍敢死隊》是一個純單人享受的遊戲。每一關都是一張設計精美、布局巧妙的地圖。其場景細節與策略套路優質的令人驚嘆,即便在那個開發者普遍以關卡設計為重心的年代也屬上乘水準。

如果說 RTT 本是對 RTS 模式下玩家操作與戰術思維的深度挖掘,那麼《盟軍敢死隊》就是該類型的結業考試。其 1999 年資料片《使命召喚》難度進一步提升。玩家對戰場大局觀與突發情況下對每個角色技能特性的理解需要達到一個相當高的層級……才有可能通過第一關。後續任務難度之苛刻,直接將「1982gonzo」這個無敵作弊碼傳遍了大江南北。

不僅玩家苦不堪言,媒體也沒什麼好臉色。《深入敵後》的口碑只能算良好,平均值在70分左右,批評主要集中在難度過高。但這種運籌帷幄的快感很快吸引了大批熱愛背後捅刀子的玩家 —— 畢竟只捅一把不過癮,操作一群人用各種奇思妙想的手段把納粹屁股捅出花兒來的快感實在難以名狀。也因此培養出大批被各種關卡折磨的粉絲,讓遊戲成為了當時最熱銷的 PC 遊戲之一。

《盟軍敢死隊》的火爆是 Eidos 和 Pyro Studios 料想不到的。貢薩洛認為這個意外成功主要歸功於玩家之間口耳相傳的好評。因為當時這款遊戲最好的預期目標只是 15000 份,並且沒有進行廣告營銷。

《盟軍敢死隊》是 90 年代末最成功的計算機遊戲 IP 新秀之一。這種成功也進一步讓發行商 Eidos 為接下來的續作開了綠燈。人們在不久之後的 2001 年看到了以 3D 圖形打造的《盟軍敢死隊2:勇往直前》。700 萬美金的預算、前作成功的經驗加上製作組自身對遊戲質量的追求,《勇往直前》成為了系列巔峰作品。

從巔峰直接跌入谷底

之所以能被譽為系列巔峰作品,最關鍵的因素還是開發組對《勇往直前》品質的追求。它可以說是 2001 年最精細,完成度最高的遊戲之一。開發商對作品精雕細琢的理念里遍布遊戲每個角落。

遊戲畫面採用傳統 2D 手繪與 3D 圖像引擎結合,即便在今天也難以找到畫面與其平起平坐的等距視角遊戲(不算解析度的話)。幾乎每一張地圖都有完全不同的視覺主題,素材的多樣性與美感讓關卡如同藝術繪畫般精美。由於加入了室內場景,後期城堡集中營關卡的複雜程度堪比一款 CRPG 大城市的環境。更令人驚嘆的是,製作組為本作以 2D 手繪出的地圖界面準備了可以選擇的功能。這就代表著他們為每個角度都繪製了一張地圖,達到了整整四倍的工作量。

遊戲性方面,相對前作專精於嚴苛的高難度,《勇往直前》主要是對系統多樣性上做了擴展。玩家如今可以隨意從敵人身上繳獲其裝備與補給,不再受限於角色職業。此外,角色的基礎共通能力也合理了許多,現在每個人都會開車或是偽裝,但只有司機和間諜這種專精職業才能開裝甲車或是說德語。

初代的設計理念有很強的老派計算機遊戲特徵。它看似自由開放,但最終對一個難題的解法容錯率卻非常低。一旦用錯了某個道具就很可能導致任務無法進行下去。相比而言,續作考慮了家用機遊戲更友好便利的特點。玩家可以更自由地選擇行動計劃 —— 可以囤積物資,也不會因為做錯了某件事導致全盤皆輸。

雖然更加開放友好,但其標誌性的高難度仍然存在。只是在設計上更加圓滑后,玩家體驗的重心從過去不斷試錯變成了與關卡鬥智鬥勇。從整體來說這種改變是成功的。遊戲的口碑和商業成績都相當好——在 2001 年的計算機遊戲市場,首發達到 50 萬出貨量。

多年後的今天,《海島大亨》發行商 Kalypso Media 宣布收購了 Pyro Studios,同時獲得了旗下作品的版權。他們首先選擇的復刻作品便是《盟軍敢死隊2》。雖然本作只是在畫面上做了優化,但這並不是很輕鬆的工作。由於原版遊戲的人物和地圖素材已經丟失,所以開發組其實完全重做了畫面內容。這麼大費周章對其進行修復,應該是看中了行業對它的高度評價。

可惜,有口皆碑的續作實際上沒能擴展系列的用戶群體。它的銷量基本與前作持平,用戶也都是從一開始就定下來的老玩家。考慮到自己已經被媒體稱讚為「西班牙最具影響力的遊戲與開發組」,Pyro Studios 並不甘心就在這個圈子裡混跡。

然後他們的鬼點子是推出全面縮減遊戲內容,大幅降低操作與指揮門檻,堪稱系列難度史低的《盟軍敢死隊3:目標柏林》—— 對 IP 來說副標題也許應該改成「目標丟失」。遊戲首次真正採用全 3D 圖像引擎,但和 2003 年主流遊戲相比也就湊合能看,比過去那種精美無比的 2D 繪圖差了十萬八千里。

遊戲的完成度並不高。初始版本解析度低下,關卡數量減少導致流程縮減。更詭異的是作為一個 PC 為主的 RTT 遊戲,它居然刪減了許多快捷鍵功能,讓人費解。本系列最初的製作人貢薩洛也在立項后離職,使得過去賴以成名的關卡設計水平大幅縮水。基本上你能想到的「好IP爛續作」標準元素,都在這一作備齊了。

本作的口碑大幅下降,銷量也從過去幾十萬起步變成了 1 年 4 萬份的成績。看到這個原本前途無量的系列突然暴死,Pyro Studios 痛定思痛,在 2006 年推出了《盟軍敢死隊4:打擊部隊》。這款系列最終作一經推出后迅速消失在市場上,幾乎再無人願意提起。原因只有一個:它轉型成為了第一人稱射擊遊戲……

牛仔、俠盜與敵後武工隊

《盟軍敢死隊》在當年開創了一種 RTT 分支。但即便是最火爆的時期,RTT 也難以被稱為主流。此外隨著市場重心轉向主機平台,用戶對遊戲直觀易上手的需求不斷提升,導致該系列未能成為 RTT 市場的救星。

不過在它頗具影響力的這段時間里,還是出現了幾個受惠於這種思路的 IP,其中還有一款國人出品的遊戲。

進入新千禧年後國內遊戲產業越顯疲態,但仍有公司在堅持。這個時期《盟軍敢死隊2》已經上市,初代培養起來的一批死忠玩家再次回到了戰場。而幾乎就在本作進入國內的同時,一款號稱國人原創的二戰策略潛行遊戲也出現了,它就是《1937特種兵:敵後武工隊》。

通常來說,圈子裡如果一個點子撞車過於明顯,最常見的說辭便是「我們早就想到了」。雖然了無新意,但至少能混過去。本作幾乎套用了初代《盟軍敢死隊》的所有元素。只不過幀數更低、設計更鬆散,連動畫都顯得有些僵硬。簡而言之可以將其視為一個原作的低配版本。

但俗話說瘦死的駱駝比馬大,借鑒了本就出色的系統加上國人更加熟悉的抗日題材,《1937特種兵》表現還算不錯。作為當時依舊願意堅持單機遊戲的存在,理應能獲得不錯的口碑。

可惜的是,它當初在宣傳時強調「咱沒有抄,還比他們先想到了這個主意只是做出來晚了點」這種無銀三百兩的說辭。之後可能是覺得沒說服力,於是在媒體宣傳時沒有對作品內容做介紹,反而著重於「二戰最大的戰場在中國,最大的勝利在中國,歷史上最具傳奇色彩的敵後戰鬥也發生在中國,我們沒理由拒絕這麼充滿民族熱情的遊戲」這種跟實際遊戲沒啥關聯的理由。之後從效果上來看起到了反作用,是自己坑自己的典型案例。

誕生的時機過於尷尬 —— 正面對決《盟軍敢死隊》系列最高峰的一作,加上國內 PC 遊戲在 2001 年處境不妙,銷量直接暴死。就連口碑也因為宣傳形式弄巧成拙。對於這款實際上還算不錯的模仿作品來說,是相當可惜的結果。

也是在這一年,另一款模仿《盟軍敢死隊》的 RTT 問世。它是德國開發商 Spellhound 的《賞金奇兵》(Desperado)。一個正面硬剛、技不如人就拿肉身接子彈的西部牛仔題材,配上了潛入型即時戰術玩法的遊戲。

故事描述了 19 世紀美國西部賞金牛仔約翰·庫珀的一系列冒險旅程。本作的特色之處在於雖然它強調潛行,但其實並不太擔心拉響警報。和《盟軍敢死隊2》加入的可搜刮敵人裝備的系統類似,《賞金奇兵》也強調玩家在地圖中獲取資源,放開手腳去挖掘各種玩法。由於各種奇葩戰術與強力技能,加上越是到後期玩家團隊越強大,導致區區一群匪幫根本無力招架。

之後 Spellhound 還推出了以本作為基礎打造的《俠盜羅賓漢 舍伍德傳奇》。與幾位前輩不同,本作擁有「民心」的概念。如果玩家在任務中過度殺戮,關卡結算會告訴你民眾因對這種行為感到恐懼而不願意加入綠林好漢的行列。促使玩家的營地中缺乏新的裝備供應,只能靠著在戰場中拾取敵人的遺留物。

由於諸多束縛,本作的難度相比《賞金奇兵》要高出不少,但也因此在戰術變化上變得相對單調刻板。更多的優勢,還是體現在對於中世紀的氛圍營造優於略顯俗套的西部題材。

《盟軍敢死隊》並不是潛行 RTT 唯一的存在,它定義了這種玩法后也出現了一些追隨作品,然而它自己的發展堪稱自我毀滅的典型。但《賞金奇兵》等借鑒者也沒能獲得太大反響,於是潛行 RTT 在一段興盛后就陷入了沉寂。直到 2016 年《影之戰術:將軍之刃》宣告這個類型的回歸。

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從口碑到銷量,《影之戰術:將軍之刃》可以說是獨立遊戲市場里相當成功的作品。也許就是因為有了一個可以審視的新標杆,才會讓 Kalypso Media 決定重製《盟軍敢死隊2》。同時《賞金奇兵3》也即將問世 —— 雖然不多,但能夠看出開發者們還是沒有忘記潛行 RTT 這個悄然出現,又迅速消失的遊戲類型。

作者:VGtime

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